Serious Gaming isset nich ...

Auf dieser Seite und in diesem Projekt werde ich der Subkultur der Gamer auf die Pelle rücken.

 

update: nix Subkultur haben alle gemeckert, Szene allenfalls. Immer eine Frage der Betrachtung. Eigene Sprache, Erkennungszeichen, spezielle Orte, Abgrenzungen --> macht nun mal per se eine Subkultur.

 

Hier findet Ihr also regelmäßige updates über Projektfortschritt, Überlegungen, Theorien, mögliche Sponsoren und natürlich sexy nerds und Gamer.

 

 

 

Interessenten und Förderer

GameJam 2014
GameJam 2014

Dieses schicke, kleine Baby wird wohlwollend betrachtet von:

 

GameLab Cologne

Wargaming.net

Electronic Arts

SAE Institute Hamburg

 

 

Weitere Patenschaften werden gern entgegengenommen.

 

 

Exposé für das Gamer Projekt

Gillaume Patry, ProGamer
Gillaume Patry, ProGamer

Ausgangslage

 

Nicht nur die Medien haben sie dazu gemacht, auch aus der Szene gibt es eindeutige Zeichen, die darauf hinweisen, dass sich die Gamer als eigene Kultur begreifen, die parallel zur Hauptkultur besteht, dennoch aber Bestandteil von ihr ist und sie damit direkt und indirekt beeinflusst.

 

Subkulturen in ihrer heutigen Bedeutung als mehr oder minder akzeptierte soziale Zusammenhänge sind spätestens seit der Mitte des 20. Jahrhunderts Bestandteil westlicher Gesellschaften. Gibt es deshalb überhaupt einen Grund für die Macher und Verbreiter, sich mit den aktuellen Veränderungen bei der Verbreitung und Konstitution von Subkulturen zu befassen? Aber unbedingt, immerhin stellen die Macher die Medien und Hardware zur Verfügung, die die Lebenswelt der Gamer nicht nur virtuell gestalten und haben damit einen kulturellen Auftrag. Games entstehen nicht kontextlos und werden auch nicht kontextlos aufgenommen, sondern sind Ausdruck und Gegenstand kultureller Prozesse und auch aus soziologischer wie psychologischer Betrachtungsweise durchaus von hoher Relevanz. Diese Relevanz ergibt sich nicht nur aus der wachsenden Zahl der zugehörigen der Subkultur, sondern auch aus der demographischen Zusammensetzung der Gruppe, dem individuellen Erleben ihrer Welt (die letztlich auch das Konsumverhalten beeinflusst) und dem abzusehenden Einfluss der Subkultur Gamer auf die Hauptkultur.

 

Schlussfolgerung

 

Gaming wird von mir als subkulturelles Phänomen mit einer eigenen Werten und eigenen Bedeutungsebenen aufgefasst. Die Bildung einer Subkultur, in diesem Falle die der Nutzer digitaler Spiele, verstehe ich als Mittel der soziokulturellen Abgrenzung, durch welche sich die Teilnehmer einen gemeinsamen kulturellen Referenzrahmen schaffen, um sich von anderen Individuen und Gruppen zu unterscheiden. Der Umgang der Gamer mit ihrer virtuell-räumlichen Umwelt, ist dabei ein zentrales Distinktionsmerkmal, aber bei weitem nicht das einzige, sondern es gilt vor allem auch die Wechselwirkungen zu erfassen, wie z.B. den Einzug des Gamings in die Pädagogik und das Bildungswesen und den Einsatz von „serious games“ sowie der sich aus dem Gaming ggf. verändernde Umgang mit der realen Umwelt.

 

Von der Ausgangslage abgeleitet besteht das Ziel der Studie darin, einen Beitrag zur Erfassung und Erklärung der Lebenswelten der Gamer zu leisten.

 

Aus diesen Vorabbetrachtungen lassen sich das Vorgehen und die Ziele des Forschungsvorhabens herleiten.

 

Vorgehen und Ziele des Projekts

 

Durch die Teilnahme an und Beobachtung der sozialen Lebenswelt und besonders durch die Praxis des Gaming im virtuellen Raum aber auch durch intensive Gespräche mit den Zugehörigen der Subkultur in Form qualitativer Interviews, werden während des Forschungsprozesses die Identität eines jeden einzelnen Gamers konstruiert aber auch auf Basis der Grounded Theory allgemeingültige Aussagen für die Lebenswelten abgeleitet, die es erlauben auf die gesamte Subkultur Rückschlüsse zu ziehen.

 

Dies ist nicht nur für Szeneforscher verschiedenster Disziplinen und Ludologen von Interesse, sondern vor allem auch für die Gaming-Industrie und für Außenstehende bzw. nicht spielende Familienangehörige oder Partner und Freunde.

 

Inhaltliches und methodisches Vorgehen

 

Der eingangs geschilderten Ausgangslage soll in der vorliegenden Arbeit wie folgt nachgegangen werden, um das Phänomen Gaming wissenschaftlich zu fassen und auch für nicht digital-spielenden Menschen verständlich zu machen: Dargestellt wird hier also die inhaltliche und methodische Vorgehensweise, wobei teilnehmende Beobachtung, die Durchführung von offenen Interviews sowie die Analyse gamingspezifischer Lebensweltgestaltung eine Schlüsselrolle einnehmen.

 

Im zweiten Kapitel wird das Phänomen Gaming unter geschichtlicher Perspektive betrachtet, um dessen Ursprünge und Entwicklungen bis heute zu verdeutlichen. Dadurch erhält der Leser einen Einblick in die vielfältige Gamingkultur. Des weiteren erfolgt eine Einordnung in einen literaturgestützen theoretischen Bezugsrahmen.

 

In Kapitel drei ist die Praxis des Gaming ein Interessensschwerpunkt. Es wird darauf eingegangen, wie Gaming erlernt wird und welche grundlegenden Bewegungsabläufe in der Interaktion von Mensch, Maschine und virtuell-räumlicher Umwelt vollführt werden. Da Gaming meist in Gemeinschaft mit anderen ausgeführt wird, ist die Gruppe ein nächster wichtiger Bestandtteil der Untersuchung. Beobachtungen zur internen Hierarchisierung und Bewertung der Fertigkeiten der Spieler untereinander wie auch Aspekte des professionellen Gamings liegen hier im Fokus. Nach der Schilderung, wie die Gamer ihre gemeinsame Aktivität organisieren, folgt eine beschreibende Analyse dieser Aktivität in der Gruppe. Dabei werden gruppendynamische Prozesse hervorgehoben, wodurch nicht zuletzt spezifische Einstellungs¬ und Wertmuster, die mit dieser Praxis assoziiert sind, zu Tage treten.

 

Wer Gamer als Akteure in der heutigen Zeit eigentlich sind, wie sie ihr Leben unter soziologischen Gesichtspunkten führen und was sie grundlegend oder in feinen Nuancen von der übrigen Gesellschaft insbesondere in Bezug auf ihre Lebenswelten unterscheidet – diesen Fragen soll sich das Forschungsvorhaben stellen.

 

Folgende Leitfragen sollen im Rahmen des Projektes beantwortet werden:

 

• Was ist das Besondere an Gamern, wie beschreiben sie sich in Bezug auf Identifikation und Selbstbild inner- und außerhalb ihrer Szenezugehörigkeit? Welche Strategien zum Umgang mit der Hauptkultur und mit Vorurteilen gibt es?

• Wie lässt sich die Gamingkultur insbesondere auch in Bezug auf biographische Details wissenschaftlich klar definieren und beschreiben?

 

Ziel und Ergebnisse

 

Hierzu erfolgt eine Annäherung an die Kultur, um im darauf Folgenden die Gamerkultur als Subkultur zu als ernstzunehmendes gesellschaftliches Phänomen zu beschreiben, wozu neuere Ansätze zur Subkulturforschung herangezogen werden. Damit schließt sich der Bogen zur eingangs dargelegten These, nämlich dass Gamer eine Subkultur bilden, wodurch soziokulturelle Distinktion angestrebt und verwirklicht wird. Die Abgrenzung der Gamer als Subkultur erfolgt über die Vermittlung und Speicherung spezifischer Wissensformen, Fertig¬ und Fähigkeiten, die in dieser Subkultur Wertigkeit besitzen, aber auch über Sprache gruppen-dynamische (sozialpsychologische) und ökopsychologische Aspekte. Zum Abschluss soll die Frage beantwortet werden, was genau denn nun einen Gamer (auch als Wirschaftsfaktor) auszeichnet, wobei das entstandene Bild des Gamers in den vorliegenden Daten begründet wird.

 

Durch diesen Aufbau und unter Bezug auf die genannten theoretischen Ansätze soll das kulturelle Phänomen Gaming wissenschaftlich aufbereitet und geordnet werden, um den Sichtweisen der Gamer gerecht zu werden, aber gleichzeitig dieses Phänomen auch für Nicht-Gamer erklären zu können.

 

Wissenschaftstheoretisch gesehen erfolgt abschließend ein Überblick über alle Kategorien der im Forschungsverlauf entwickelten gegenstandsverankerten These. Anhand der gebildeten Kategorien zur Beschreibung der Lebenswelt werden folgend die zentralen Befunde der Untersuchung zur Beschreibung der Gamingkultur vorgestellt. Eine abschließende Typologie des Untersuchungsgegenstandes mündet in eine Einordnung aller im Forschungsverlauf befragten Szenemitglieder.

 

Die Diskussion der Ergebnisse erfolgt im Anschluss. Hier findet der wissen-schaftlich interessierte Leser dann auch Handlungsempfehlungen für die weitere Szeneforschung sowie Möglichkeiten des Einsatzes der Ergebnisse aber auch deren Grenzen. Dies ist also auch die Stelle für fachliche und inhaltliche Kritik (z.B. kein Längsschnitt, keine abhängigen Stichproben etc.). Statistische Auswertungen (quantitativ) begleiten die Studie sowie die Originaltexte der Interviews, soweit sie für die Publikation freigegeben wurden.

 

In der Zusammenfassung (Praxis führt zu sich bildender Theorie) erfolgt Antwort auf: wie erfahren die Gamer ihre Lebenswelten (sowohl die virtuelle wie die reale), was ziehen sie daraus für Schlüsse? Der Ausblick (was könnte und sollte man aus den gewonnenen Informationen machen) gibt auch einen Überblick über mögliche Zukunftsszenarien für beide Szenen aus Sicht der Szenezugehörigen. Hier spekuliert also kein Trendforscher, sondern die Beteiligten schildern, wo und wie sie ihre Szene bzw. Subkultur in geschätzten 10 Jahren sehen.

 

 

Gamescom 2013
Gamescom 2013

Sucht!? - eine Unterhaltung

Wir benötigen für so viele Dinge heute eine Art "Führerschein", bevor wir uns damit beschäftigen können und sei es z.B. nur der Ausweis, der nachweist, dass wir volljährig sind und uns jetzt selbstbestimmt zerstören dürfen. Für die allerwichtigsten Dinge werden aber keinerlei Kompetenzen vermittelt. Das erstaunt mich immer wieder, und so ist das Thema Medienkompetenz z.B. immer noch ein neuralgisches. Mittlerweile wird an vielen Bildungsinstitutionen kräftig darauf hingearbeitet, dass so etwas vermittelt wird, aber das betrifft ja dann eher Kinder und junge Erwachsene. Der Rest wird mehr oder weniger in eine virtuelle Welt einfach entlassen und kann selber sehen, wie er klar kommt.

 

Du hast mit Süchtigen zu tun gehabt, also weißt Du sehr gut, wann und wo eine Sucht beginnt und wie sie sich auswirkt. Da frag ich doch jetzt mal ganz schnoddrig, wer von Deinen Süchtigen denn nicht wusste, auf was er sich einließ? Das wissen wir nämlich alle und tun es trotzdem. Die Sucht, die ggf. entsteht, ist damit für mich immer nur ein Sympthom, keineswegs der Suchtstoff (egal welcher) die Ursache. Du wirst nicht süchtig weil Du säufst, das ist einfach zu kurz gegriffen und wäre quasi mit einer reinen Entwöhnung leicht zu beheben. Nein, Sucht ist idR eine Krücke, eine Begleiterscheinung für ganz andere Dinge und solang da nicht "angegriffen" wird ... da wollten wir ja gar nicht hin, sorry.

 

Kurz und gut, ich glaube nicht, dass Achtsamkeit, Wissen etc. letztlich wirklich schützen. Ich rauche ...

Feddich

 

pelzobst blogt ...

Geyer macht Bewegung ...

Ich hab ja diesen lustigen Job als Küchenfee angenommen. Abgesehen davon, dass ich das als absolut genial empfinde, macht mir aufgrund der Belastung die Hüfte ein wenig Ärger. Mit Hilfe des immer genialen Metall Geyers (link weiter unten) gehen wir das Problem aber jetzt tatsächlich sehr erfolgreich an. Fesselnder Schmuck ist also nicht nur schön, sondern auch gesundheitsfördernd.

Geyer at ist's best, schnell.

www.klopfers-web.de

Empfehlenswert:

Lesefutter:

Keke van Steyn

Eine herrlich böse Seite.

Klopfers Web

Enjoy:

lesen, texten, erleben ...

Schmückendes & mehr

meinartgerecht.com
touch it ...

Streichelholz vom Feinsten ...

schmückend und praktisch ...
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Metall in seiner Vollendung

... lass dich in Ketten legen.

Für die bärversen ...